Les pratiques cybersexuelles sont souvent accusées d'étre l'expression d'une frustration ou misère sexuelle, certains s'inquiètent de ce que les pratiques cybersexuelles simplifieraient notre sexualité en remplaçant les partenaires humains trop "complexes" par des robots ou des automates "Maîtrisables", provoquant une perte de discernement néfaste aux relations humaines "réelles" ...
Contrairement aux idées reçues, les pratiques cybersexuelles contemporaines sur les réseaux numériques ne se limitent pas à la consommation passive et soit disant "aliénante" d'oeuvres pornographiques, mais comprennent également pour une part de plus en plus importante des activités d'échange et de communication multimedia sophistiquées de type epistolaire, verbales, video et virtuelles qui nécessitent de la part des utilisateurs, non seulement un relativement haut niveau d'équipement et de technicité informatique, mais aussi des capacités cognitives élevées en terme de communication, d'empathie, de kinésthésie ou proprioception, de culture, de sens artistique, de verbalisation, de rédaction, de sensualité.
(Ce que j'appelle par exemple les "NooVoltigeurs" sur second-life, qui poussent leurs avatars jusqu'aux limites de leurs capacités techniques et cognitives.
Le Cybersexe via les réseaux numériques et les mondes persistants utilise dans ses pratiques des outils "amplificateurs" et cybernétiques sophistiqués qui vont produire un répertoire émotionnel et sensuel original et spécifique qui vient s'ajouter aux répertoires des relations sexuelles préexistantes ou à venir.
De fait, l'évocation du cybersexe préte souvent à sourire et est un sujet quasiment impossible à aborder sérieusement dans un cadre institutionnel sans provoquer ironie ou froncements de sourcils suspicieux, méme dans le secteur théoriquement très informé des arts plastiques. Pourtant c'est un puissant vecteur de créativité artistique, et un des enjeux importants des futurs réseaux sociaux numériques en terme de contenu, d'innovation technique artistique et économique.
Le mot cybersexe dans le langage courant désigne différentes pratiques sexuelles qui vont de la consultation de films pornographiques sur les réseaux numériques, à l'amplification des interactions sensuelles et sexuelles entre partenaires organiques ou informatiques par l'intermédiaire d'outils mécaniques, électroniques, electro-stimulants et maintenant les simulations virtuelles des réseaux numériques par avatars, IA, et retours de forces haptiques.
Dans le mot cybersexe, il y a le préfixe Cyber, qui fait référence à la cybernétique, et un intégriste scientifique peut s'insurger contre cette utilisation du préfixe cyber en dehors du seul domaine des applications robotiques, systémiques et informatiques de la cybernétique.
Toutefois, si on adopte ce point de vue techniquement intégriste (qui occulte la dimension philosophique originelle de la cybernétique), l'utilisation du terme ne serait applicable que dans le cas d'interactions cybersexuelles faisant intervenir dans la boucle de commande un artefact doté de capacités autonomes de perception, de traitement informationnel et de changement de comportement... donc un robot, ou avatar équipé d'un dispositif de rétroaction complexe proche ou équivalent à une intelligence artificielle.
Ce qui limiterait l'utilisation du terme cybersexe au seul domaine des jeux vidéo érotiques et pornographiques, comme "Virtual Valérie", MacPlaymate, 3D Kink ( http://www.3dkink.com/ ) et au secteur encore expérimental de la robotique et de la télédildonique haptique. (2011). Cette posture cognitive a le défaut, outre d'étre excessive, d'exclure la très grande majorité des pratiques cybersexuelles contemporaines, en particulier les échanges via téléphones, chat, télédildonique, avatars, qui ne font pas intervenir à quelques exceptions expérimentales près, de captation et de feed-back informés tels que décrits par Norbert Wiener dans son texte de 1942.
Cependant, cet intégrisme sémantique acquière une relative pertinence, si on inclus dans la boucle de commande des interactions les cyborgs humains. (cyborg = organisme cybernétique).
Il est intéressant de remarquer que le terme de cybersexe dans le langage courant désigne le plus souvent des processus d'interactions sexuelles entre humains par outils ou machines interposés. Ce qui est en harmonie avec la partie philosophique originelle du concept de cybernétique, où les humains et les animaux, ainsi que l'ensemble du vivant sont décrits comme étant des créatures cybernétiques.
Une petite visite dans l'histoire de notre cyberculture aux origines du mot cybernetique et sa popularisation par le mathématicien Norbert Wiener en 1948 (0) révèle que dés sa conception, ce terme ne s'applique pas seulement au champ de la robotique, des réseaux numériques (qui n'existaient pas) ou d'artefacts intelligents, mais aussi à l'ensemble des activités du vivant où le "traitement de l'information" joue un rôle prépondérant.
Du fait de cette origine étymologique, il n'est pas impertinent de faire remonter l'histoire du cybersexe aux origines de l'humanité : L'humain étant, comme toutes les créatures vivantes, un cyborg, un organisme cybernétique (dont il existe un manifeste écrit par l'éthologue américaine Donna Haraway. http://www.cyberfeminisme.org/txt/cyborgmanifesto.htm ).
"La culture des hautes technologies remet en cause ces dualismes de façon mystérieuse. Il est difficile de savoir qui de l'homme ou de la machine crée l'autre ou est créé par l'autre. Il est difficile de savoir où s'arréte l'esprit et où commence le corps dans des machines qui se dissolvent en pratiques de codage. Dans la mesure où nous nous reconnaissons à la fois dans le discours officiel (par exemple, dans la biologie) et dans la pratique quotidienne (par exemple dans l'économie du travail à domicile dans le circuit intégré), nous nous découvrons cyborgs, hybrides, mosaïques, chimères. Les organismes biologiques sont devenus des systèmes biotiques, des outils de communications parmi d'autres. Il n'y a pas de différence ontologique, pas de différence fondamentale dans ce que nous savons de la machine et l'organisme, du technique et de l'organique. Rachel, la réplicante du film de Ridley Scott Blade Runner, représente la peur, l'amour et la confusion que produit une culture cyborgienne." Cyborg Manifesto Donna Haraway http://www.cyberfeminisme.org/txt/cyborgmanifesto.htm
Norbert Wiener n'a pas seulement formalisé la cybernétique à travers des formules mathématiques, mais, diplômé de zoologie et professeur de philosophie, il a aussi investi la cybernétique d'une dimension philosophique, où il hiérarchise l'ensemble du vivant à l'aune des capacités de traitement de l'information des organismes. La cybernétique a donc une préhistoire, qui remonte jusqu'à l'origine du vivant, et s'arréte entre 1942 et 1948, lorsque Norbert Wiener en décrit les principes à la fois mathématiques, mais aussi philosophiques qui détermineront cette fameuse "utopie de la communication" dénoncée par l'historien des sciences Philippe Breton.
"Science du contrôle et de la communication chez l'animal et la machine." La cybernétique hérite son nom du mot grec "kubernétiké" utilisé par Platon pour désigner le "pilote du navire".
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Il me semble important au préalable de distinguer ce que je pense étre les principales catégories de pratiques cybersexuelles.
Le cybersexe : (cybersex) Terme générique, induisant l'utilisation d'outils dans les pratiques sexuelles et incluant toutes les pratiques cybersexuelles.
Le cybersexe passif : (passive cybersex) consommation passive d'oeuvres érotiques ou pornographiques véhiculées par des media. (magazines, BD, DVD, webzines...)
Le cybersexe interactif : (interactive cybersex) Consommation "semi-active" d'oeuvres érotiques ou pornographiques ayant des caractéristiques interactives sommaires. (jeux vidéo, animations graphiques interactives, stimulations électro-mécaniques automatiques,FPS ) mais n'établissant pas de relation ni d'interaction avec un autre partenaire humain.
Le cybersexe connecté : (wired cybersex) Pratiques cybersexuelles mettant en relation des humains au travers d'un système technique. (téléphonie, informatique, mécanique, virtuel, réseaux sociaux, teledildonique, MMORPG)
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NOOESTHESIE Un des phénomènes "étrange" généré par les dispositifs cybersexesuels connectés, est ce que j'ai nommé: "nooesthésie".
Les dispositifs d'interactions cybersexuelles en réseau sont des systèmes relativement sommaires en terme de stimulation physique, essentiellement à base de vibration, ou stimulations électriques synchronisées avec des représentations en 3D temps réel. Mais notre système cognitif réagit de façon très différente selon qu'ils sont en mode "automatique", activés uniquement par l'informatique, ou en mode "téléopérés" par un autre humain. L'efficacité "sensuelle" des stimuli électriques et mécaniques est décuplée si nous savons que c'est un humain qui détermine l'intensité et le type de stimulations. Pour le cerveau, la "signification" du stimuli change, l'effet aussi.
Le cerveau humain étant d'un point de vue cybernétique, un système organique dédié au traitement de l'information particulièrement plastique et flexible, il est possible de stimuler, solliciter, réveiller les secteurs neuronaux dédiés à la jouissance sexuelle, pour provoquer chez l'homme l'équivalent de ou des orgasmes féminins, et chez la femme l'équivalent de l'orgasme masculin, par "détournement" et réinterprétation des signaux sensuels. Ce phénomène cognitif se popularise avec le développement des NTIC robotisées, grace auxquelles nous favorisons l'apparition de nouvelles capacités d'empathie et d'abstraction.
Cependant, l'utilisation des outils de cybersexe est loin d'étre neutre. Comme l'a écrit Mc Luhan, l'utilisation d'un outil nous transforme, et transforme notre relation au monde. La pratique de la cybersexualité basée sur des outils de communication puissants va inévitablement provoquer cet état provisoire que Mc Luhan appelle la "narcose narcissique" (que certains prennent pour de l'addiction). http://www.yannminh.org/french/TxtArguments120.html
Comme toute utilisation d'outils puissant, le cybersexe nous confronte à nous méme, en nous renvoyant de nous méme une image "amplifiée" parcellaire et il faudra du temps au cyborg que nous sommes pour "intégrer" ces nouvelles "fonctions" sociales, émotionnelles, sensuelles, cognitives que nous nous serons greffés. ( surtout qu'elles mettent en jeu un de nos moteur fondamental : La sexualité.)
Le cybersexe est à la sexualité ce que l'automobile est à la marche, ou l'appareil photo à la mémoire.
L'utilisation d'outils dans les pratiques sexuelles remonte au moins à -28 000 ans comme l'atteste le fameux godemiché en pierre trouvé en allemagne près d'Ulm, sans oublier bien sur, les représentations et objets de formes vulvaires, ou dits ithyphalliques datant de la fin du paléolithique (2) . L'olisbos préhistorique n'est pas un objet cybernétique, dans le sens qu'il n'a ni capteurs, ni système de traitement de l'information, ni système moteur, par contre, il fait parti d'un dispositif cybernétique qui est l'humain et son(sa)(ses)partenaires.
En terme de pratique "informationnelle", le cybersexe qui a longtemps été épistolaire connaitra un développement et une popularisation importante à la fin du 19me siècle grace aux progrès de l'électromécanique (1) et des outils de communication à distance comme le téléphone (5), popularisation accentuée à la fin du 20 me siècle avec l'apparition du minitel (6) et de la Cibie.
L'histoire des prothèses cybersexuelles est ancienne donc, avec cette acmée méconnue au 19 me siècle liée à l'invention et la distribution d'appareillages médicaux destinés à "soigner" par stimulation sexuelle les femmes dites "hystériques". ( Pour le plaisir de l'anecdote, selon l'historienne Rachel P.Maines (1) un des précurseurs au niveau des technologies de stimulation sexuelle a été Charcot à l'hopital de la Pitié Salpétrière dans le cadre de ses recherches sur l'hystérie. )
Pour résumer de façon succincte, Rachel P.Maines explique que notre civilisation "androcentrée" et "naturaliste" a "inventé" l'hystérie, ou en tous cas certaines formes d'hystérie...
En effet, la nature passant par la pénétration phallique dans le vagin pour la reproduction, est induit par ce dispositif biologique, l'idée que les femmes doivent "forcément" jouir d'une simple pénétration phallique.
Dans les années 70, les premières études statistiques sur la sexualité, ont montré que cette configuration sensuelle, ne concernait que 65 pour cent environ des femmes, les autres ayant besoin d'autres stimulations, entre autre clitoridiennes pour atteindre leur satisfaction sexuelle... La frustration sexuelle, associée à une stigmatisation sociale par les soupçons de "frigidité" a sans doute contribué à produire des pseudo pathologies dépressives, dites "hystériques" qui ont conduit pas mal de femmes de la bourgeoisie (surtout américaine et anglaise) à consulter leurs médecins.
Or un des traitements contre l'hystérie était la stimulation sexuelle, en particulier avec des jets d'eau (Charcot à la Salpétrière, selon Rachel P.Maines). Comme de stimuler manuellement les patientes était une tache répétitive laborieuse, les médecins la confiait à une sage femme, mais très vite ils ont commandé à leurs fournisseurs de matériel médical des appareils à vapeur, mécaniques, puis électro mécaniques pour effectuer cette tache fastidieuse; dont le plus spectaculaire est sans doute le Chatanooga vibrator, qui était aussi utilisé pour traiter les hommes, par stimulation du rectum...
Sans oublier bien sur, le fameux olisbos steampunk du dr Taylor.
Le téléphone est un des outils cybersexuel parmi les plus anciens et populaire, et nombreux sont ceux, qui, comme monsieur Jourdain, pratiquent le cybersexe sans le savoir.
1950 la Pilule. La pilule contraceptive, est sans doute l'outil cybersexuel le plus
sophistiqué et le plus populaire inventé par l'humanité. Sa fonction
fondamentale étant de permettre d'avoir des relations sexuelles sans
provoquer de fécondation.
Une des trois actions de la pilule pour empêcher la fécondation est de nature cybernétique (traitement de l'information) car elle consiste à "tromper" le corps en fournissant une hormone de synthèse similaire à la progestérone qui est produite naturellement lorsque la femme est enceinte. La présence de cette progestérone de synthèse fait que corps "croit" qu'il y a gestation et bloque l'ovulation. http://fr.wikipedia.org/wiki/Contraception_orale1970 le Reseau
Dans les années 70, ce qu'on pourrait appeler des "préPhreakers", utilisaient des techniques héritées de la résistance pendant la seconde guerre mondiale pour pirater le réseau téléphonique français, afin de permettre des communications collectives à vocation sexuelle. (plus de détail dans ma noochronique sur "Le Réseau". viewtopic.php?f=16&t=614 )
1975 Dildonic
Le très joli néologisme anglais de "dildonic" qui donnera télédildonic apparaît pour la première fois dans notre histoire en 1975 dans "Computer Lib/Dream Machines" écrit et composé par un des pionniers du Web: Ted Nelson, qui entre autre fut aussi l'inventeur du mot "Hypertexte" en 1965.
Le Minitel Un grand réalisateur américain qui faisait visiter en ma présence le donjon BDSM parisien de Maitresse Françoise dans les années 80 précédent l'arrivée de l'internet aux USA déclara en désignant le minitel à ses amies : -"You know, you don't write.. you don't fuck". En effet, tous les pratiquants des réseaux numériques savent que le talent épistolaire est essentiel pour pouvoir pérenniser une relation virtuelle, ou la transformer en rencontre réelle. http://www.yannminh.org/french/TxtBio011.html
1987 mac Playmate le dessinateur Mike Saenz, qui réalisera sur un Macintosh la première BD sur micro-ordinateur (Shatter) créé "Macplaymate" qui est sans doute le premier personnage numérique interactif à vocation sexuelle qui préfigure formellement les futurs avatars de Second Life.
Par contre l'absence de connexion et d'interaction en réseau, donc de possibilité de feed-back humain par représentation graphique interposée maintien MacPlaymate dans le champ du voyeurisme passif propre à la pornographie traditionnelle.
La "relation" cybersexuelle avec MacPlaymate est une relation interactive, certe, mais avec un automate, une figurine sans "ghost", non investie par cette richesse et cette complexité informationnelle humaine qui fait le succès des réseaux sociaux numériques de "rencontres", comme Meetic, MSN ou Second Life. Ce qui fait de MacPlaymate une figure caractéristique de ce que j'appelle le Cybersexe Interactif.
1985 à 1987 Backbone cabal et Munchs années notables dans l'histoire du cybersexe, en effet ce sont les années du "Great Renaming" ou de la légendaire Backbone cabal. http://www.livinginternet.com/u/ui_mode ... q.htm#netg
Rebels à la façon dont la hiérarchie usenet était réorganisée par ce qu'on a appelé du joli nom de "la cabale de la dorsale" lors du "grand renommage" des arborescences usenet à travers le monde, trois administrateurs de réseau américains décidèrent de créer une racine d'arborescence usenet alternative portant le préfixe "alt." , arborescence qui abritera la plupart des sites permettant des échanges de textes, vidéo, images à caractère pornographique, érotique et BDSM (entre autre)
Ainsi l'arborescence alt.sex.bondage sur usenet est à l'origine des rencontres réelles autour de repas informels d'amateurs de BDSM californiens qui s'appellaient les "Burger Munch". Baptisant ainsi les rencontres similaires d'aficionados à travers le monde.
20/01/2010, Paris Munch dédiée aux symboles et rituels, au restaurant le Lust.http://paris-m.org/
1993-1994 CyberSM Stahl Stenslie and Kirk Woolford
10 Décembre 1993, à l'espace Aventure avenue Georges V à Paris démonstration de harnais équipés de stimulateurs électriques et mécaniques connectés via une ligne numéris
D’abords deux combinaisons « à sensations » : un dispositif bourré de biosenseurs sanglés sur les zones érogènes des volontaires.
Dûments affublés, les amants virtuels sont prêts à entamer les prolégomènes amoureux.
Leur unique lien consiste en une simple ligne téléphonique de type Numéris. A chaque extrémité, un micro-ordinateur avec programme approprié - intitulé Cybersex, bien sûr - coordonne ce curieux ballet érotique. Empêtrés dans leurs câbles et leur accoutrement, les amants peuvent néanmoins attiser leurs désirs grâce à un écran divisé en une quinzaine de fenêtres permettant de visualiser le corps du partenaire - dans la pièce à côté aussi bien qu’à six cents kilomètres de là.
Rien n’empêche , d’ailleurs de se choisir un corps à sa mesure pour y promener l’aiguillon de sa souris. Et oui, pas de plaisir sans cet indispensable objet de l’environnement informatique. Un simple déclic et aussitôt, sur l’écran, s’affiche en détail la partie du corps que l’on a envie d’exciter chez son partenaire. A coups d’impulsions électriques - entre trois et demi et quarante-neuf volts -, les amants d’un soir, derrière la représentation virtuelle que leur offre l’écran, essaient de se représenter le plus exactement possible le corps de leur partenaire. Le micro qui les relie les aide à vérifier l’efficacité et l’intensité de leurs caresses.
Des douleurs aiguës ne sont pas rares car les erreurs de manipulation peuvent provoquer autoflagellations involontaires ou autres supplices technologiques.
La machine induit « cette curieuse sensation » dont témoignent les cobayes. « Délicieuse confusion, ambiguë, troublante : est-ce mon corps qui a servi de base de données à l’ordinateur ou le contraire ? Il y a quelque chose de radicalement différent dans le cybersexe qui me donne furieusement envie de recommencer 1 » 1- globe hebdo n°45
Un des sites pionnier dans le détournement des accessoires de jeux video pour de la stimulation cybersexuelle est Slashdong http://www.slashdong.org/
2003 SECOND LIFE. Un des plus puissant outil de cybersexe est le monde persistant de second life, invente par Philippe Rosedale avec sa societe Linden Lab.
En ce début de 21me siècle, grace aux NTIC, et en particulier par le développement des réseaux sociaux numériques, des mondes persistants et des avatars, le cybersexe devient un vecteur de création artistique et technique innovant qui favorise l'apparition de nouvelles capacités empathiques, et esthésiques, et génère un espace cognitif riche et exceptionnel, qui, en s'appuyant sur des représentations graphiques ou numériques sophistiquées, s'éloigne radicalement des archètypes sommaires et simplistes véhiculés par la pornographie traditionnelle, certe efficace, mais limitée en terme d'investissement émotionnel, affectif et cognitif.
Une caractéristique de l'évolution de la cybersexualité est sa dimension de plus en plus "créative".
La pratique du cybersexe contemporain, motivée par la quéte de rencontres amoureuses, ou hédonistes, réelles ou virtuelles, et du fait de l'interactivité rendue nécessaire par la mise en relation de personnes réelles au travers d'outils de communication sophistiqués, incite ses adeptes à maîtriser des processus de communication complexes, où la part donnée à la créativité est essentielle, (la prose, la narration, le jeu d'acteur, la modélisation 3D, la création infographique....)
Les technologies se stimulation cybersexuelles en grandeur réelles permettant de téléopérer des systèmes électromécaniques, ou électriques au travers de l'internet resteront à l'état de fantasmes ou de prototypes co√-ateux jusqu'en 2006 date à laquelle sont commercialisés des vibromasseurs connectés en USB valant entre 200 et 40$ comme le "Sinulator", ou le système "XCite Touch" téléopéré par avatars interposés via le monde persistant de Second Life. http://www.getxcite.com/store.php?act=l ... ble%20Toys http://tim.cexx.org/projects/vibe/buyone.htm
Performance "Télédildonique" par Yann Minh et Silvie mexico:
http://www.labo-clax.com/
démonstration d'un harnais cybersexe utilisant des teledildos "Drmn'Trance Vibrator" connectés à Second Life via le systeme Xcite Touch, pendant le repas rencontres débats : Paris Munch 27 le 17/10/2009 vers 22h.
http://paris-m.org/
Au restaurant le Lust qui se trouvait au 8 rue de Beauce dans le 3e arrondissement de Paris.
En 2010 différents artefacts informatiques peuvent étre détournés pour générer des stimulations physiques à caractère cybersexuel :
Pour cette image, la photographe Misha Hess s'est prétée au jeu de la cyber-réification en se transformant en "outil" cyberspatial, en cyborg gynoïde connectée aux réseaux numériques planétaires.
La souris haptique Novint Falcon, moins de 400Ç" ( http://home.novint.com/ ) permet de restituer des sensations de rugosité, lourdeur, résistance mécanique, chocs, élasticité ... La 3rd Space gaming vest (moins de 200Ç") destinée à simuler les impacts de balles sur le corps, peut servir aussi à simuler des coups de fouet, ( http://tngames.com/products ) Le Mindwire V5 (-de 200Ç") est un dispositif qui envoit des décharges électriques synchronisées avec les retour de force des jeux vidéo ( http://www.mindwire-v5.com/ ) Les vibromasseurs USB Drmn'Trance Vibrator (- de 50Ç") interfacés avec le système Xtouch dans Second Life permettent 4 canaux de stimulations électromécaniques simultanées distinctes ( http://tim.cexx.org/projects/vibe/buyone.htm ) auxquelles un bricoleur peut connecter un stimulateur électrique BDSM E-Stim manuel à deux canaux, ou d'autres accessoires comme des cockrings, plugs...etc... Le système 3d Vision de NVidia http://www.nvidia.fr/object/3d-vision-main-fr.html permet de restituer une vision stéréoscopique immersive (sur pc, il n'est hélas pas compatible avec Second-Life, par contre il fonctionne très bien avec les mondes virtuels développés sous Unity 3D.) La Wiimote http://fr.wikipedia.org/wiki/Wiimote et la souris 3D http://www.3dconnexion.com/ permettent de faciliter les déplacements et mouvements des caméras et avatars dans les mondes persistants.
Le NooScaphe est en train d'évoluer dans le noodonjon sur Second-Life, (http://www.noodungeon.com) ou dans le NooDonjon en développement sur Unity3D.
Connectés aux outils d'immersions noosphériques, télémanipulés par les feed-backs électromécaniques sensuels issus du cyberespace, ce n'est plus seulement notre système cognitif qui se retrouve projeté sur la planète, mais aussi notre corps physique via ces retours de force précurseurs issus de la télédildonique.
Kinesthésie et empathie décrivent notre capacité à nous projeter dans notre interlocuteur ou partenaire, qu'il soit réel ou en avatar, soumis ou dominateur, réifié ou réifiant, mais ces termes décrivent aussi cette capacité à projeter un modèle de notre corps ou de notre esprit dans un artefact, ou un dispositif : comme la perception de notre encombrement physique lorsqu'on conduit une automobile.
Les outils de cybersexe amplifient radicalement nos capacités kinesthésiques et empathiques en les étendant à la planète entière via les réseaux numériques. Une nouvelle forme de "noosensualité" s'acquière par l'usage de ces ébauches de peaux artificielles, ces exosquelettes haptiques qui, par retour de force cybernétique, nous confrontent à de nouvelles formes de relations sensuelles au monde, et aux autres.
Inutile de développer ces spectaculaires et co√-ateuses combinaisons, ou exosqueletttes haptiques robotisés, de simple et faibles stimuli électriques et électromécaniques téléopérés sur les parties sensibles du corps par un partenaire éloigné suffisent pour que l'esprit les investisse de cette altérité nécessaire à la sensualité et au plaisir. Les orgasmes s'étirent et s'épanouissent en longues séances de téléstimulations originales et spécifiques au cybersexe appareillé.
Performances cybersexuelles du groupe d'art Numerique Cyberesthesie a la Demeure du Chaos, au Cube a Issy les Moulineaux et au TOTEM a Nancy. http://cyberesthesie.com/
Le futur des nooscaphes à vocation cybersexuelle viendra certainement de ces systèmes de simulation à base de verins hydrauliques. viewtopic.php?f=6&t=776
Les industriels spécialisés dans la fabrication de ce type de matériel, sont en 2010, déja sollicités par des constructeurs et des diffuseurs pour l'adaptation de ce type de technologie au cybersexe. http://www.d-box.com/ http://www.imsolutions.fr/
------------------- PETITE HISTOIRE DES NOOSCAPHES LES NOOSCAPHES
Le terme de NooNaute est inspiré d'une métaphore maritime qui permet d'associer la démarche artistique aux concepts de sphere informationnelle, noosphere (cf Teilhard de Chardin, Vernadsky), et cybernétique (cf Norbert Wiener).
le NooNaute est un pilote de nooscaphe, (par référence à l'origine étymologique du mot cybernétique : kubernétiké, le pilote du navire) c'est à dire quelqu'un qui détient une expertise spécifique, ou un don qui lui permet de piloter les vaisseaux d'exploration noosphériques.
Ces vaisseaux d'exploration noosphériques, les "nooscaphes", sont, entre autre, les outils qui permettent de "réaliser" des oeuvres dites "artistiques", donc d'explorer la noosphère.
Par exemple un thé√¢tre avec tous ses équipements, un studio de télévision, un poste informatique avec ses logiciels dédiés à la création artistique, un chevalet et sa boîte de peinture, un atelier de sculpture, une feuille de papier et un crayon, une machine à écrire, sont des nooscaphes.
Le NooNaute, gr√¢ce à son expertise acquise par la pratique, va donc voyager dans l'espace informationnel, soit pour son propre compte, soit il va mettre son expertise au service des grandes compagnies de nootransport, comme les chaînes de télévision, les agences de publicité, la presse, les masse media...
La métaphore maritime est d'une étonnante pertinence pour décrire le noonaute, en effet, comme en marine, il existe des NooCapitaines qui pilotent d'énormes et co√-ateux nooscaphes, afin de livrer du fret informationnel commercial à travers les voies bien balisées de la sphère informationnelle, et d'autres, NooNautes solitaires, qui partent à l'aventure aux commandes de petits nooscaphes bricolés afin d'explorer des espaces noosphériques inconnus et parfois dangereux.
Etymologie : outre la référence à Teilhard de Chardin et Vernadsky, le préfixe Noo vient du grec Noùs... qui s'inscrit dans une démarche philosophique spécifique de la grèce antique où le Noùs fait partie de cinq systèmes conceptuels permettant à l'humain d'accéder à la Vérité d'après Aristote (Ethique à Nicomaque, livre 6, Métaphysique, a et e) : la techne , l'episteme , la phronesis , la sophia , le Noùs
Mais les nooscaphes peuvent aussi prendre des formes plus explicites en adéquation directe avec leur vocation de machines à explorer la noosphere.
Le nooscaphe X est une oeuvre artistique multimédia que j'ai esquissée en 1994, et décrivant un système d'amplification esthésique et empathique, immersif visuel, sonore, tactile et haptique, (entre autre) a vocation cybersexuelle et connecté en réseau. Il est relié au concept d'Esthesiosonde, décrit dans mon roman de science-fiction "Thanatos, Les Récifs" paru en 1997. http://esthesiosonde.com/ (-9-)
le prototype de Nooscaphe X existe en représentation virtuelle, et a servi comme illustration pour beaucoup d'articles sur le cybersexe depuis 1994 (7). Il est aussi modélisé dans mon court-métrage 3D "Noogénésis".
Le NooScaphe-X peut étre utilisé de façon traditionnelle, en "solitaire", ou dans un mode de type "cybersexe Interactif", en relation avec des entités numériques, bots ou IA de type jeu vidéo, mais sa vocation fondamentale est d'étre un outil de "cybersexe connecté", de favoriser le feed-back sensoriel entre humains connectés dans les mondes numériques par "retour" de force. Ceux qui ont fait l'expérience de la Teledildonique connaissent cet effet multiplicateur d'une téléopération sensorielle humaine que j'appelle NooEsthésie: La "relation" cybernétique est "investie" par l'altérité de "l'autre", l'opérateur, décuplant ainsi la sensualité et l'érotisme du moment partagé.
Pour développer le NooScaphe X en grandeur réelle, je suis à la recherche de partenaires industriels et institutionnels, qui me permettraient de financer la fabrication d'un prototype dans un cadre de création artistique, et son éventuelle production en série limitée de 5 ou 6 exemplaires.
Le Nooscaphe X étant conçu comme étant un système d'immersion virtuelle modulaire, pouvant étre utilisé à la fois dans le cadre de pratiques cybersexuelles mais aussi tout simplement pour favoriser l'immersion dans le cyberespace.
J'estime le co√-at de production du prototype entre 50 000 à 150 000 euros selon de degré de sophistication du système de bras robotisés.
(1) The technology of orgasm "Hysteria" the vibrator and the women's satisfaction, by Rachel P.Maines. 1999 The Johns Hopkins University Press All rights reserved. ISBN: 0-8018-5941-7