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LA REPONSE AUX MEDIA ou
les NooFeedbacks existentiels.


Première mise en ligne en1996- dernière édition décembre 2016




"Il ne faut pas, bien sûr, surestimer le rôle central de la chambre de l'adolescent dans l'histoire de l'art occidental. C'est le sanctuaire où l'adolescent génial et antisocial se protège de ses pairs superficiels et de ses parents peu compréhensifs. C'est aussi, invariablement, le lieu où naît ce grand frisson esthétique qui non seulement détermine la trajectoire de sa vie artistique, mais signe également son couronnement. Nous surpassons rarement en beauté ou en audace ces premiers riffs bruts et spontanés concoctés dans le bruyant sancta sanctorum encombré de totems que nous autres, les adolescents géniaux et antisociaux d'Amérique, appelons simplement "notre chambre"."
Mark LEYNER, "Exécution !"

NooGalerie-réponse aux media
transcrit sur Facebook par HR en avril 2012




A la différence du Moyen-âge où les premiers "mass media" n'étaient accessibles qu'aux élites sociales, les enfants des classes moyennes des grandes nations industrialisées sont très tôt immergés dans l'espace informationnel des mass media, qui, en contribuant à notre construction cognitive et existentielle joue le rôle d'une sorte méta-parent, et cette influence de "l'immatérialité" dans nos choix de vie peut-être plus déterminante que celle des humains en chair et en os que nous côtoyons chaque jour.

Dans notre petite enfance, nous nous construisons par notre relation aux proches: aux parents, aux frères, aux sœurs, aux enseignants, aux camarades, mais l'enfant des nations industrielles va très vite ajouter à ses relations avec des personnes réelles, une relation forte aux masse média. Il va s'entourer d'objets informationnels à l'image de ce qu'il espère être ou de ce qu'il pense être.

Nous nous entourons de posters, de disques, de CD, de DVD, de manga, de BD, de vêtements, de véhicules, d'outils et de dispositifs informationnels qui nous correspondent, et dans lesquels nous nous retrouvons parfois plus que dans nos proches vivants, humains.. matériels.
Cette relation peut être extrêmement puissante et souvent plus déterminante dans nos choix de vie que la relation parentale.
Avec la production industrielle de produits de consommation et la popularisation des mass media, c'est l'ensemble de la population des grandes nations industrialisées qui se construit existentiellement au travers de produits industriels à forte charge informationnelle.




LA PREMIÈRE RÉPONSE AUX MEDIA:
NooFeedBack 1


C'est ce que le système marchand de grande consommation exploite et espère de nous fondamentalement : La simple consommation d'artefacts existentiels produits en grande quantité.

La moto, la voiture, la montre, les vêtements, les meubles, la maison… remplissent des fonctions "utilitaires", mais ce sont aussi des outils de construction identitaire. Certains se satisfont tout à fait de cette première forme de construction identitaire par la consommation d'artefacts industriels à forte charge informationnelle.

Nous achetons, nous nous habillons, nous nous entourons d'objets qui correspondent à une image de nous même puisée dans l'univers des mass media.

Ainsi très tôt, je dirai au moins à partir de 4 ans, l'enfant des pays industrialisés prend en charge son environnement informationnel en s'entourant de livres, cd, films, BD, affiches, vêtements, qui correspondent à ce qu'il est ou pense être. Il commence à s'identifier à des modèles médiatiques (populaires ou non)

Ce processus d'identification informationnel se poursuivra toute la vie, en particulier avec l'automobile, la maison, le mobilier, les montres, les vêtements, les objets décoratifs, les artistes, les oeuvres d'art ou autre oeuvres à fort contenu informationnel.

Pour certains, la relation existentielle vis à vis d'objets informationnels est tellement forte qu'il y a souvent identification... avec une star, un objet, un auteur, un artiste, un film, un jeu video ... critiquer l'oeuvre ou l'objet revient à remettre en question l'existence de celui pour qui elle a joué un rôle de construction identitaire, et cela peut déclencher des réactions très violentes (Cf. par exemple les débats sur les réseaux sociaux de cinéma ou de jeux vidéo entre autres)





LA SECONDE RÉPONSE AUX MEDIA:
NooFeedBack 2


Mais pour d'autres, la seule consommation de ces objets ne suffit pas à satisfaire la quête existentielle. Alors apparaît "la seconde réponse aux médias" Le NooFeedback 2, où les avatars et les réseaux sociaux épistolaires et numériques commencent à jouer un rôle.

Prenons l'exemple de la dédicace, qui est un vieux système de feed-back existentiel vis à vis des mass media..
Beaucoup vont aller à la rencontre d'un personnage emblématique issu de la sphère des masse média, quêter une forme de reconnaissance existentielle via la procédure ritualisée de la dédicace.

Par une dédicace sur un livre, un disque, un DVD, un album de BD, nous établissons un pacte avec l'auteur très particulier.
Grace à cette signature, le fan, l'amateur (dans son sens littéral non péjoratif), évacue très simplement une souffrance existentielle : celle de n'être qu'un consommateur anonyme. Celle de n'être qu'un enfant dont les parents seraient indifférent à son existence.

Ce n'est pas l'artiste ou l'auteur que les milliers de fans s'efforcent de rencontrer, mais son avatar médiatique : l'entité virtuelle. Il y a une impossibilité pratique pour l'artiste à partager en réel son intimité avec ses milliers de fans. Mais ce n'est pas non plus leur requête… la plupart se contenterons d'obtenir cette reconnaissance individuelle par le rituel de la dédicace. Par un phénomène de rétro-action informationnel, à travers d'une séance de dédicace, l'artiste devient l'avatar en RL (Real Life) de l'entité noosphérique immatérielle qu'elle représente pour le fan. Incarnation de l'immatériel dans le matériel.

L'entité noosphérique immatérielle de l'artiste, en signant l'autographe, via son entité biologique réelle, dit à celui qui est venu chercher cette signature : "je te reconnais. Par cette signature - ( protocole physique qui se déroule dans le monde réel ) - je te reconnais . En ce bref instant, toi, créature matérielle, tu existes pour moi créature immatérielle qui a contribué à ta construction existentielle."

Ce pacte, qui parait dérisoire ne l'est pas. Grace à cette signature et ce très bref contact avec une des entités informationnelle qui a forgé son "être", le fan, l'admirateur a eu un retour de feed-back identitaire. Il s'est retrouvé, pendant quelques secondes, projeté en tant qu'acteur dans la sphère informationnelle.
Dans sa "famille" noosphérique.

Pour mieux comprendre ce processus, prenons l'exemple inverse...
Imaginez que vous soyez avec des parents qui vous nient, qui vous néantisent, qui ne vous voient pas… à l'instar d'entités et d'espaces informationnels à jamais inaccessibles. Cette négation violente peut induire des comportement autodestructeurs.

Il existe d'autres "seconde réponse" aux média :

Ainsi, nombreux sont ceux qui investissent beaucoup d'énergie pour être présents sur un plateau TV car c'est un nooscaphe, (un vaisseau informationnel), qui permet de projeter son identité, via l'image télévisée dans la cybersphère, et ainsi exorciser facilement une frustration existentielle pernicieuse.

Le mannequinat amateur, les concours photos des magazines, les autographes, les grandes conventions, les concours de nouvelles littéraires, les réality-show … il existe une grande quantité de dispositifs qui permettent d'obtenir une réponse aux média, un feed-back informationnel rapide.

Un autre exemple emblématique de seconde réponse aux médias, est le Fanfic. Des millions de fans de séries TV, de romans, de jeux vidéo vont, sur des sites dédiés, écrire des nouvelles de fiction mettant en scène d'une façon personnalisée leurs héros favoris. L'oeuvre ainsi écrite, étant une "réponse" identitaire quasi directe à un modèle noosphérique existentiel dématérialisé.

Les réseaux sociaux numériques : Amplificateurs existentiels.
Le Minitel dans les années quatre vingt permettait déjà d'établir le contact et le feed-back masse médiatique, en particulier via les espaces dédiés à la sexualité, au cybersexe. Via l'internet, nous pouvons maintenant injecter dans les réseaux sociaux numériques, les jeux vidéo et les mondes persistants une ou plusieurs identités virtuelles qui vont entrer en interaction non pas avec des individus mais avec une profusion de "dividualités" numériques habitant la cybersphère.

La popularisation des blogs et des réseaux sociaux numériques illustre bien mon propos. En projetant un reflet informationnel de notre identité dans le réseau internet, grâce aux amplificateurs existentiels que sont les sites web, les blogs, les forums, les mondes persistants, les avatars, facebook, twitter... non seulement nous exorcisons facilement et sans gros investissements existentiels et économiques une frustration de non-existence masse-médiatique, mais nous amplifions notre "être" par les multiples "dividualités" exprimées, révélées, augmentées au travers des relations sociales dématérialisées de nos avatars numériques.
C'est une "illusion" de réponse au média, dans le sens que ces vecteurs technologiques établissent un feed-back avec un public très restreint, à la dimension d'une famille ou d'un village, mais, malgré tout, cette réponse aux médias relativement facile d'accès joue son rôle existentiel et thérapeutique et, comme la dédicace, suffit amplement pour générer cette reconnaissance rétroactive et salvatrice du méta-parent informationnel.

Mais certains ne s'en contentent pas.




LA TROISIÈME RÉPONSE AUX MEDIA:
NooFeedBack 3



La plus difficile et aussi la plus dangereuse.

C'est la création artistique.

La troisième réponse aux média est la plus difficile. Je m'inscris dans cette démarche, comme beaucoup d'étudiants des Beaux-Arts, des écoles de multimédia… nous voulons "vraiment" répondre aux médias. Nous voulons que notre identité s'inscrive dans la sphère des mass média sous la forme d'une oeuvre ou action artistique (métaphore de nous même) diffusée en masse.

Pour cela nous allons mettre en place des stratégies pour nous emparer d'outils de communication de masse, comme le cinéma, la video, l'écriture de romans, la bande-dessinée, l'illustration, la musique électronique, le rap etc…

Nombreux sont ceux qui vont créer des groupes et répéter dans leur cave ou dans des garages, non pas pour faire des concerts, mais dans l'espoir un jour d'éditer un CD. Bien sur, tout le monde ne s'engage pas dans une démarche de ce type.

Je suis en train de projeter une démarche qui ne concerne que certains, dont moi.
D'autres auront une relation à l'art très différente, parfois traditionnelle et élitaire, comme de diffuser leurs œuvres à un petit nombre de personnes, dans les musées, galeries, salle de concert.

Je me reconnais plutôt dans ceux qui s'efforcent de diffuser leurs oeuvres dans le champ des masse média. C'est un enjeu existentiel fondamental et dramatique. Si nous ne le faisons pas, nous mourront, au propre comme au figuré.

Cette quête identitaire via les masse média peut paraître anecdotique, mais dans nos grandes sociétés industrielles c'est un tropisme ou déterminisme existentiel très puissant, surtout chez les jeunes générations qui ont été immergées dans cette société dite du spectacle dès leur plus jeune âge.
Beaucoup, pour des raisons diverses ne parviendront pas établir ce feed-back identitaire avec les mass media via une oeuvre diffusée, et ils le vivront comme négation existentielle.

C'est comme si nous étions entourés de personnes qui nieraient en permanence notre existence.
Cela ne peut que conduire à des tropismes autodestructeurs néfastes.



SUPPORT PÉDAGOGIQUE EN 3D
L'espace 3D temps réel


Cette réflexion fait partie du corpus pédagogique du NøøMuseum.
Vous pouvez consulter en ligne un support à conférence relatif à cette réflexion en 3d temps réel façon jeu vidéo, et permettant ainsi de l'illustrer de façon vidéoludique, en utilisant la technique de l'Ars Mémorativa virtuelle, ou topomnèse, du NøøMuseum. http://www.noomuseum.net/noopedagogie.html


Vers la page web 3d illustrant cette réflexion.
NooGalerie-réponse aux media

Dans le cas d'une utilisation sans connexion réseau, dans le cadre d'un cours ou d'une conférence sans liaison internet, il vous est aussi possible de télécharger cette NøøGalerie 3D sous forme d'application dite "Stand Alone" (par contre les vidéos ne fonctionneront pas car elles sont sur des sites web).


Version MACINTOSH :
Version PC :




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